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后来再无游戏能复刻《明日方舟》的命运

发布时间:2025/07/19    浏览次数:

  

后来再无游戏能复刻《明日方舟》的命运

  决定离开更多是因为琐事的增加与个人游戏习惯,我玩游戏多少有点强迫症,对全成就、全结局、100%收集略有执念,属于那种在《艾尔登法环》得把每个角落都舔干净的玩家。故而在《明日方舟》中,我也有类似的追求:把每期活动商店搬空,把肉鸽结局全通、奖励拿完,把每日体力清空,让基建能24小时轮轴转。

  年龄的增长会把一个人的时间切割成更多的碎块,但却足以让一款游戏淬炼出清晰且稳定的演进路线,此消彼长之下,我越来越难应付《明日方舟》一浪接一浪的活动编排,数十分钟一局的肉鸽乃至费时更长的生息演算让我望而却步。

  但它总能在某个时间节点、某个角落突然蹦出来,让我生出再回去看看的念头,比如引起弹幕文化复兴的佩佩角色PV,比如民间肉鸽挑战赛仙术杯,比如看板娘阿米娅生日之际推出的绝美时装,又比如,4月开启的六周年庆典。

  开服人气角色能天使荣获异格,新剧情、新玩法、新干员、新联动、新优化,不少内容已经成为《明日方舟》周年庆典的惯例,如海猫的“ALL”,新的小车,签到活动……让前瞻直播爆出额外热度的,也许是与动画《Ave Mujica》的联动。

  《明日方舟》的很多热度事件,并不源于游戏本身,也非官方牵头,比如前段时间的蟑螂圣经事件,比如三角洲的单向联动,你说它是机缘巧合吧,其内里又跟明日方舟活跃的玩家社区有关,成千上万的感同身受的评论或倒逼官方的二创,将其一次又一次送上话题热榜。

  站在六周年的时间点上,再次回顾《明日方舟》走过的历程,你会发现它是如此特殊,《时代财经》曾整理过多期国产游戏常青游戏榜,以上线年以上且iOS端预估收入跻身中国地区Top50为筛选标准,列出了30款手游,腾讯、网易占据半数以上席位,小作坊出身的《明日方舟》在榜单上显得格外惹眼。

  GameRes在此前的二游分析文章中曾提到,国产二游在经历了数年的大跃进后来到了退潮期,小厂无力、大厂不爱的资本现状让二游演变为存续者的斗争,二游领域里像鹰角这样从小团队成长为市场头部的创业故事越来越少见。

  有人说是《明日方舟》站在了风口上,晚个几年就没它什么事了,但纵览这些年国产二游的浮沉兴衰,有些时候,你不得不承认,它仍是独一份的存在。

  关于《明日方舟》与鹰角网络的诞生史已无需赘述,鹰角网络CEO黄一峰及《明日方舟》制作人海猫曾在多个场合中分享过游戏的开发细节,它是个典型得不能再典型的创业故事,志同道合的几位朋友合伙成立公司,窝在上海的小公寓里鼓捣游戏原型。

  海猫称自己步入游戏行业受独立游戏开发启蒙,早期成立的鹰角其实相当接近于独游工作室,他们做的商业手游多少也带着独游对于创作表达的坚持。

  2017年1月公司成立,2019年4月首款游戏上线,相较如今动辄上亿、研发周期三年起步的二次元游戏,《明日方舟》的硬性门槛并不高,正因如此,游戏上线后多次登顶国区iOS游戏畅销榜的爆炸表现,才会让业界瞠目结舌。

  从偏宏观的角度来讲,版号收紧致使游戏供给侧存在较大缺口,互联网用户中年轻人的占比进一步扩大,该群体有更充足的为个性化、娱乐项目买单的意愿,2018年的游戏产业报告还特意点出二次元已经成为时下热点,这些外在的环境因素均是《明日方舟》能够快速打开局面的有利条件。

  不过,当时的玩家大概率不会料到国产游戏正处于巨变前期,他们只是用具体的、实在的游戏感知把游戏抬到了一个后来者难以企及的高度上。

  彼时国产二游宣传视频的标配是些许游戏实机画面+大量的角色展示,日语配音与形象魅力是游戏主要钩子,《明日方舟》并没有完全脱离这套范式,但他们却用静止系MAD的做法在短片中去传达一个对抗性的故事,去渲染一种剑拔弩张的氛围。时至今日,回头再去看官方于2017年发布的第一支游戏PV,你依旧会觉得热血上涌。

  海猫曾在Unity大会的分享中便曾提到游戏的角色“采用了日式的二次元表达手法”,但是“角色的一部分元素表达和故事世界观以及场景概念设计上的风格都是偏向于写实的”,包括但不限于机能风的装扮、医学概念的融入、泰拉世界的现实映射等。

  比如说黑深残的世界观,遍布灾厄的晦暗世界中,玩家引领众角色追逐希望,为游戏频繁的战斗、剧情的深刻性、玩家的使命感提供了基础支撑。角色的种族、出身、关系网、派系所属等详细设定,成玩家的思维发散、二次创作的依据。

  比如扁平化的平面设计,用户界面在牺牲一定功能性的同时提高简洁度与视觉观感,PV穿插大量无实质内容的简易模型或纯粒子特效,通过运镜、色彩、打光来制造高级感,玩家称之为“高风格低信息密度”的宣传风格;平面设计更是一绝,莱茵生命、促融共竞等PV已成玩家顶礼膜拜的存在。

  比如实现资源流转的基建系统,它脱胎于二游早期的宿舍系统,在单薄的装饰、互动功能上,融入放置经营玩法,实现游戏基础资源的自供自给。

  比如需要玩家通力合作的ARG解谜内容,茁壮到可以承办大型线下演出的音乐品牌……仍旧如海猫所说的,《明日方舟》虽然是款商业游戏,但内里流淌着很多独立游戏的创作理念,新奇、好玩、自我风格等要素贯穿于游戏内外。

  不过,这些都算是事后之见了,从个体感知而言,《明日方舟》在上线初期的突出优势是,在一众二游乃至商业性手游中,提供了一种富有游戏趣味的低肝度、低氪度娱乐体验,极具巧思的塔防关卡设计让它与当时那些靠海量高重复度的关卡来充塞内容的游戏区分开来。

  它对于疲于奔命的上班族而言是高度友好的,玩家不想在放假的时候还把时间贡献给手游,或者是被强制性的活动、限定的奖励给捆绑,每天十分钟用于重复性的角色养成(养成模块简洁明了,且有通用性),半小时及以上的时间用于未通关的高挑战内容,如此时间配置对玩家而言恰到好处。

  虽然这种游玩模式形成的根源在于鹰角早期产能不足,甚者被吐槽“紧张刺激的签到活动”,然而在个人看来它就是一个理想的服务型手游的体验雏形,它没有用DAU、DAOT等指标来捆绑玩家,而是让玩家自行选择把时间投入到一些更有探索价值的游戏内容中——玩家能从中得到除游戏奖励外的正向反馈。

  它对于泛用户而言是高度友好的,商业模型摒弃常见的鲸鱼理论(从形式而非结果来看),游戏收入的主要来源是传统的角色扭蛋卡池,一方面玩家需要投入的资源少——抽到即是完全体,没有重名叠加产生质变的机制,且卡池平均35抽一个六星,即便是后来成为另一大营收主力的角色服装,其购置资源“源石”也可通过游玩获取;

  另一方面玩家可获取的资源多,据玩家统计,2024年玩家可免费获得近1000抽的抽卡次数,究其根源,《明日方舟》在周常、限时活动等常见的游戏奖励外,还设计了低星干员凭证兑换抽卡次数、养成资源转换抽卡资源、公开招募有概率获取六星干员等机制。即便后来鹰角通过双UP限定池以及提高限定池的出现频率,来提高抽卡资源的需求数量,依旧不能否认其商业模型对泛用户是友好的。

  因此,当我们在讨论《明日方舟》在时代中的突出地位时,既得看到它在美术基调、世界观设定、玩法体验这些基础模块上的差异化创造,也得看到泛用户不断发展的娱乐需求与消费习惯,前者是具体的”术“,后者是合乎时代的”势“。

  只不过,“新鲜感”这种东西,并不是物体的客观属性,而是观察者眼中第一次窥见汪洋时的亮光,无论是玩家自身新鲜感的退却还是后来者的青出于蓝,《明日方舟》的优势区间是不断被压缩的。有些时候,这位先行者表现得还像个慢半拍的树懒,在“降肝减氪”的风气在行业已弥漫两年多的时候,在玩家调侃“手机里有个看录像的游戏”多年的时候,完全体的扫荡功能在六周年才实装。

  是因为底层代码难以突破,还是因为游戏仍有保在线时长的要求,在游戏内容还未完全填充起来之前它需要玩家看“录像”来维持时长,或者是因为需要与同期游戏拉平,提高拉新、促留的效果,我无法断定游戏的扫荡功能为何姗姗来迟。

  但从其结果而言,走到六周年的《明日方舟》发育成了一个完整体,你无需天天挂念着它,也无需消耗大量无意义的游玩时间在里头,但你当你念叨起它的时候,依旧有充足内容可够消遣、研究,如定期出新的活动,如集成战略、生息演算两大常驻模式,用玩家的话来说,它就是可主可副的游戏,官方、社区围绕游戏创造的内容生态同样蔚为可观,源源不断的内容供给让它足以承载玩家的热情。

  对事物的评判得从整体性的角度出发,《明日方舟》的“成”显然不能从单方面的内容入手。

  即便如上文所言,游戏在当下的市场环境中,其优势区间是被压缩的,比如剧情的表现方式,比如角色的呈现维度,后来者或以高成本的3D来拔高游戏视听体验的上限,或以更具风格化、精细化的2D美术来俘获市场芳心,但《明日方舟》仍能通过一些方式来为这些面找补——

  比如不断细化与成熟化的世界观,一个从空间广度来填满泰拉大陆的地理版图,让玩家对这个异世界的构建有了更具象的感知,另一个从历史深度来诉说文明演进的复杂性,“源石”、“天灾”、“代理作战”、“失忆博士”等游戏上线即有的设定在六年的剧情推演中,真相不断浮出水面。

  比如对于故事理应“有所思”的追求,它擅长通过群像视角对同一主题展开思辨,来揭示生命对宿命般的苦难的斗争、反思、成长,用一出又一出绝地求生、惊心动魄的势力对抗,来凸显角色人格中的闪光。

  游戏本体的剧情演出或许单薄,但仍有漫画、动画、设定集、角色主题曲等形式来填补,故而游戏能够围绕剧情、角色开辟出一块磅礴而富有生命力的内容生态,深海猎人、岁家、企鹅物流等阵营在玩家二创中热度不减,它们进而在鹰角手中形成了一条稳定的热度制造路线:官方内容发布→玩家讨论发酵→官方抓社区讨论热度推后续内容→有了活水的二创进一步扩大,诸如玛恩纳、缪尔赛斯以及多名异格干员均是这一创作思路下的产物,它与常规游戏的营销思路不同,它不是为角色造势,而是顺势,顺着大众的喜好把热度堆高。

  角色、剧情、美术、同人创作……如果这些是二次元手游的标配,厂商可以根据各自的风格取向来吸引不同偏好受众,那么玩法,便是《明日方舟》在二游领域一骑绝尘的最大差异性。

  在与新角色有关的社区讨论与自发传播的同人创作中,解析角色能力、战场定位占据了相当比例,鹰角在微博等平台的宣传引流上,打出的口号是塔防、策略,偏向于玩法属性而非二次元。

  游戏在国外媒体、主播、玩家群体,尤其是泛游戏用户中的评价,大多也集中在玩法部分,他们将其树立为一个免费游戏的正面案例,Naavik的分析师声称它重新定义了塔防,Polygon的评价更为典型——“《明日方舟》是我唯一推荐的扭蛋游戏”,编辑在文中分析到,游戏玩法有趣,养成不复杂,不逼迫玩家抽取稀有角色,难度分层,满足以奖励为主要追求的玩家与挑战型玩家,这让他在向其他人推荐《明日方舟》时不会带有愧疚感。

  要知道,F2P手游在海外的语境中,长期与P2W挂钩,《明日方舟》是为数不多打破这一印象的游戏,它让那些对手游有偏见或者是刻板印象的玩家产生好感。

  这类评价都是基于游戏的玩法决定的,其深层的含义是,你付费了也不一定能成功,你不需要付费乃至重度付费也能成功。

  《明日方舟》采用的是一套网格化的塔防玩法,鹰角在项目研发阶段确立了数个方向,如采用空间相对较小的网格化地图,采用自动回费、干员产费的资源机制,采用带朝向的网格攻击范围而非圆形结构,引入物理效果,敌人可被推拉。

  必须说,塔防玩法与手游有相当高的相性,在分类上,它可归为解密游戏,玩家在地图上经营、发育,抗住敌人的一波波进攻,玩家的布局与落子的优先级是游戏主要胜负手。与即时动作游戏相比,重策略轻操作,与卡牌策略游戏相比,对抗直观易懂,适宜泛用户玩家。

  其一是场间互动元素的高效利用。早期的关卡设计相对常规质朴,摆箱子改变敌人行军路线,把敌人推向或拉进深坑实现一击毙命,这些都算是塔防玩法的经典机制,基于此,《明日方舟》设计出了4-4、7-12这种允许玩家零干员通关的神级关卡,第二期危机合约则成了地火的高光时刻。

  此后每篇主线章节、大型活动,鹰角都能鼓捣出一套贴合主题的互动机制,多索雷斯的潮汐、长夜临光的黑夜、愚人号的溟痕、孤星的重力感应机关、红丝绒的摄影机等等,莫不是塔防交互玩法设计的神来之笔。

  可以说,玩透《明日方舟》,重要的是理解游戏机制,而不是用数值强杀,纵然是六星黄金大队,也可能因一个不起眼的小怪翻车,面对类似”一带一路“的红刀哥,玩家优先需要考虑的,不是”我是不是应该抽角色来应对“,而是我如何充分利用起自己BOX中的干员。

  其二是解法的多样性,没有哪个干员是不可或缺的——即便是,玩家也能通过玩家互助功能来弥补,没有哪个流派是通关的唯一解。

  塔防玩法的底层设计,干员阵容的不断扩充与差异化,交互机制的多样性与效用,关卡设计的精妙,数值的克制(在机制外,不会出现一击致命的情况),最后加上广大玩家群众的智慧,成就了《明日方舟》的塔防游戏、策略游戏地位。

  六年间,我们看到了数之不尽的妙解与神级操作,有推拉战神解难纾困,有雷蛇充电宝加快技能回转,有乌尔比干在场间闪转腾挪、掌控全局,打断敌人出招,卡位、挤位置等游戏碰撞物理效果的妙用层出不穷,榨干游戏交互机制全部效用的低星干员玩法,更是成为了《明日方舟》的特殊风景线。

  若是对《明日方舟》的塔防关卡通关策略做个总结,那就是10%的强力稀有角色,20%的养成,以及70%的策略。绝大多数玩家都能在游戏的关卡挑战中体会到烧脑的快感,他们一次次的挫败中调整阵容、战术,而后攻克难题、摘取胜利果实,这恰恰是游戏关卡设计的理想情况,它是一种玩家与设计师的隔空对话,设计师出题、玩家解题。

  虽然游戏社区里一直有“抄作业”的解法,但它并不是无脑的照搬,相反,玩家抄作业的过程反而是一种加深游戏理解的过程,即便敌人阵容固定、路线固定,玩家的BOX差异、练度差异,照样会导致“失之毫厘,差之千里”的结果。

  何故?“轴”有别,所谓“轴”,便是在理解敌人能力、机制、己方干员属性的前提下,精准掐点,实现敌人的出场时间、行进位置,与己方干员的部署状态、技能状态重合。在精确到帧的战术规划下,可能因为角色练度不足需要多攻击一下或角色练度太高让敌人提前进入下一阶段,导致后续的演变与参考攻略产生差异。

  出道六年,《明日方舟》的数值膨胀了吗?从纸面数据来看,确实膨胀了,无论是干员属性还是敌人的三维数值,都与开服初期有明显差距。然则在玩家群体中,《明日方舟》一直有“数值膨胀做得最好的二游”的美誉。

  从长线运营的商业手游来看,数值膨胀是游戏发展的必然,其一在于调动玩家抽卡的积极性,其二在于让游戏的难度曲线符合玩家心流,厂商需要思考的不是膨胀问题,而是膨胀的控制,避免掉入抽新不抽旧、环境倒逼玩家抽卡等经典困境。

  鹰角的做法具体可分为两个方面,一个是对敌方阵营的控制,一个是对己方阵营的控制。

  简单拉个对比,拿开服早期活动中的领袖庞贝与近期活动中的领袖酒神做对比,能够明显地感知到两点,其一,游戏六年间的数值膨胀相当克制,生命、攻击、防御这些基础面板的膨胀大致在1.5~3倍之间;其二,鹰角做得更多的是用机制压力来取缔数值压力,领袖的技能描述文案越来越长,玩家需要留意的点越来越多,而非明晃晃地用数值碰撞去做解。

  鹰角的另一个妙计是把敌方的数值膨胀下放到高难活动中,通过玩家自选难度、自选词条等方式,把游戏数值膨胀引发的厂商—玩家矛盾,转化为玩家因自我挑战而产生的个人矛盾。

  据玩家观察、统计,《明日方舟》的干员数值膨胀经历了四个节点,分别以史尔特尔、假日威龙陈、玛恩纳、维什戴尔四名干员为代表,其卓越的技能组、数值,让其他干员望尘莫及,坊间还根据六星干员强度划分出了超大杯、大杯、中杯三个梯度九个等级,今年尤甚,上半年接连推出了Mon3tr、新约能天使、酒神三位强度名列第一梯队的干员。

  不过,确切地说,《明日方舟》的干员强度膨胀并不是阶段式的优胜劣汰,强度的跃迁仅出现在个别干员身上,鹰角存在一定的预期管理,不至于出现大面积雪崩的情况。

  按个人理解,《明日方舟》的干员强度由两个部分构成,一是输出能力,包括DPS、技能回转、常态输出等指标,另一个是输出空间,受技能范围、生存能力等要素影响,游戏T0干员维什戴尔强就强在集输出、范围、控制、生存等优质能力为一体,而常规六星干员或多或少都有些短板。

  游戏的干员强度管理近似于卡牌设计,存在“模”的概念,干员一旦在某个方面表现出色,就会从其他地方进行削弱,此谓“占模”,典型如史尔特尔的强制退场,假日威龙陈的高费、初动慢,玛恩纳的常态0阻挡,干员在塔防玩法下的职能多样性(阻挡、生存、输出、控制等)以及输出手段的多样性(群伤、真伤、法伤、范围等),让鹰角无需怼着数值一个劲地往上叠加,它拥有更多的横向拓展空间来把控强度。

  在游戏上线二周年时,鹰角还对干员的职业进一步细化,同时引入模组养成模块,藉此平衡干员之间的强度差异,或者说进一步发挥干员的特性,如银灰的再部署、刻俄柏对高防敌人的特化攻击。

  故而,游戏上线六年,开服干员在当前的环境中仍然有亮眼表现,干员的高保值率同时满足了角色厨与强度党的需求。

  而《明日方舟》角色保值的神来之笔是,就业范围,鹰角通过塔防交互机制的开辟与玩法模式的创新,真正发挥出了二次元游戏多角色设计的效用。

  上线六年,《明日方舟》前后推出了十四种游玩模式,塔防交互机制不胜枚举,每年愚人节还会推出一些体量较小的小游戏,如音游、弹幕射击、电子斗蛐蛐、反塔防、类《主播女孩重度依赖》的AVG等等,它们或与时下热门话题挂钩,或对应了某种需求拓展,如多维合作到促融共竞、争峰频道的社交属性发掘。

  它是塔防玩法的开路先锋、集大成者,同时也跳脱出了塔防的形式束缚,以网格化地图为棋盘,以干员为棋子,演化万物,把游戏的策略精髓玩到极致。

  这是《明日方舟》开服玩家的共识。彼时的鹰角尚是个小作坊,开服的爆红让鹰角扩大了公司规模,但员工的适配性、磨合度仍需一段时间,故而游戏内容产出远远跟不上玩家的消耗速度,活动档期间隔大、签到活动多是常态,“草长鹰飞”的调侃在玩家社区不胫而走,也因此玩家养成了每日蹲饼的习惯。

  我们先来看看几个基本点:其一,彼时玩家的迫切需求是什么?新干员?新剧情?非也,是新关卡,彼时玩家阵容基本成型,主线内容消耗殆尽,游戏需要新的挑战性关卡来验证玩家养成成果、策略思维,关卡方面的内容也是游戏开服以来好评率最高的模块之一;其二,活动必须足够有趣,能够承接数量远远超出官方预期的玩家的热情,且满足不同类型玩家的需求。

  从事后视角来看,初代危机合约可以说做出了漂亮的解,活动与体力系统脱钩提高玩家尝试意愿,通过词条逐级解锁的方式实现柔滑过度,借由自选词条为一张地图引入新变数,实现了重复游玩、玩家分层等妙用,每日轮换的挑战图提高玩家活跃度,活动时间过半,在玩家已然熟稔关卡与玩法后,常驻图解锁新词条,此举或降低休闲玩家拿全奖励的难度,或拔高了挑战型玩家冲击顶峰的难度——他们需要引入新的解法。

  从今天的视角来看,个人认为,危机合约突出的闪光点也许有二,一是提炼出策略塔防玩法精髓,当玩家手里拿着满配的干员阵容,却发现他们在堆满Buff词条的敌人面前如同纸糊一样的时候,他们便意识到数值对抗的路是走不通的,在玩家的集思广益下,各类天马行空的解题方案被开发出来,那些平日里不起眼的干员有了用武之地,那些藏在游戏玩法中的细节、技巧得到了广大玩家的品鉴。

  二是拿捏得恰到好处的难度曲线,在词条逐步解锁、难度词条自选的机制下,每名玩家都会经历由简入难的过程,玩家想拿全活动奖励,其关键节点在于常驻图的18难度,它是个绝佳的分水岭,普通玩家参考攻略视频、稍微加把劲拿下不是问题,而往上走便属于挑战型玩家的范畴了。

  从结果而言,危机合约可以说一举多赢的活动设计,可重复游玩的高难度关卡消解了玩家长草的抱怨;把塔防策略发挥到极致的设计赢得玩家好评,带领游戏口碑节节攀升;玩家创作的攻略视频引爆社区讨论热度。

  2023年3月,鹰角宣布危机合约迎来最后一期,在个人看来,这几乎是个必然性的结果,是鹰角整不出新的关卡花样了吗?是活动的高难度关卡失去挑战性了吗?非也,经历了三年多的运营,玩家的战力储备在持续更新的干员下水涨船高,早期精妙的难度控制失衡了。

  18难度其实再成为不同类型玩家的分水岭,强力干员的增多让日替图、18难度及以下的常规图挑战索然无味,18难度以上仍然具备足够的挑战性,只是它对于玩家的分化愈发明显了,仅有一少撮玩家会去尝试,躺平成了多数玩家的游玩心态。

  此后接棒的尖灭测试、危机合约新赛季也未能延续此前的热度,在当前环境下,融合了锁船玩法与自选词条的矢量突破更有可能成为《明日方舟》高难挑战活动的新出路。

  我仍旧没能忘记当年通宵玩刻俄柏的灰蕈迷境的场景,为了打通隐藏结局,一遍又一遍地刷关卡,一边打一边骂,在离谱的随机性下,要么中道崩殂,要么数局刷不到隐藏结局,要么数局到了隐藏结局却没有完整阵容,即便如此,我还是甘之如饴,肉鸽的随机性与Build魅力即在于此。

  客观地说,初代集成战略缺陷颇多,但放在当时的手游环境里,属实称得上独领风骚,谁能料想塔防玩法与肉鸽框架有如此高的适配度?即便是与后面其他手游推出的肉鸽模式相比,集成战略仍旧有数个突出优势,如叙事内容的融入,如关卡的新鲜感——它不是已有的关卡素材的再利用,而是专门为该活动设计了数十张新地图、十几种新敌人。

  刻俄柏的灰蕈迷境的走红让鹰角敏锐地察觉到该玩法的巨大潜力,将其作为游戏的主要的副玩法投入了大量精力,他们确立了数个基本的设计理念:其一,带主题的活动设计,用于统一视觉风格、音乐风格,乃至叙事内容与特殊玩法——如水月肉鸽的灯火、萨米肉鸽的密文板、萨卡兹肉鸽的思绪、界园肉鸽的通宝;其二,做多结局,强化游戏的可重复游玩性,并在此基础上实现玩法的内容拓展;其三,难度设计,从最开始的三种难度到如今的N1~15,鹰角的玩家分层理念再度发力。

  在鹰角推陈出新式的运营下,集成战略经历了从实验到成熟及至不断突破自我的过程,拿近日推出的界园肉鸽来讲,它沿用了不少业已验证可行的思路,并往前迈了一步,如通过票券打开纵向通路、更改节点类型,在节点中埋入新层级,推出专属干员并与活动强绑定。

  从肉鸽玩法的设计角度来讲,界园肉鸽进一步强化了玩法的运营概念,紧缺的希望促使玩家需要对前期筹划深思熟虑,妥善利用留存、灼燃等降低招募希望、在隐藏层级扩大收益的新机制,如何妥善利用好手里的每一分资源(票券、通宝、藏品、希望),如何根据已有阵容来安排行进路线,都是关键;把肉鸽高风险高收益的精髓发扬光大,历属性通宝的副作用、烧血换藏品等要素需要玩家再三思虑;游戏的Build再度壮大,短短两天的浅度体验,个人便遇到了不少高潜力的藏品,如强化召唤体系的电弧掌机,强化再部署体系的小百灶。

  肉鸽玩法的高完备度与趣味性固然是《明日方舟》集成战略在玩家群体中称神的缘由,但我们依旧不能忽略另外一个视角,《明日方舟》是款商业手游,肉鸽玩法在游戏的运营模式与商业模式下发挥着不可或缺的作用。

  其一,它作为常驻玩法,其可重复游玩的特性大幅缓解了游戏长草期的压力;其二,集成战略的真正亮点,乃至它有别于其他二游肉鸽模式的特性,在于它充分利用了二游多角色阵容的特性,我已然数不清自己特意为肉鸽玩法培养了多少名低星角色、开了多少模组,集成战略越来越明显的前期压力与招募希望跟干员稀有度挂钩的机制,促使玩家需要把一部分关注度向低星干员倾斜。

  《明日方舟》的肉鸽玩法与干员阵容发展到现在,已然形成一副相互叠加的生态,肉鸽藏品、分队的增加,干员职业体系、机制的细分与完善,特限模组的推出,让集成战略拥有了更为丰富的想象力。

  在生息演算中,鹰角跳脱出塔防玩法的胜负规则,融入了地图探索、资源获取、基地经营、干员分配等要素,它几乎改变了玩家的游戏思路,开辟出了捉宠、斗蛐蛐、搞基建等新鲜玩法,解锁了料理、科技等新的辅助元素。

  作为《明日方舟》的常驻玩法之一,它同样发挥了鹰角做玩法设计的几个特性,比如玩法与游戏的多角色阵容强绑定,部分干员在该模式下有高光表现,有时会促使玩家特意培养某几位干员来应对棘手情况;比如为特定模式专门设计一批内容,包括但不限于剧情、关卡、干员,尤其是关卡。

  不过,虽然生息演算底子优秀、玩法新颖有趣,其接受度与集成战略略有差距,一来,其游玩方式与本体塔防玩法差异较大,有一定的理解门槛;二来,游戏耗时长,20个小时或许内容解锁进度才到三分之一;三来,玩家运营到后期,游玩重复度高,鹰角有意在沙州遗闻中引入陌域,来增加玩法后期的挑战难度与可玩性,具体效果见仁见智。

  而跳脱出玩法上的设计,从更高维度看,能发现鹰角对于玩法创新、游戏趣味的执念,这种执念延伸到了鹰角新作、IP衍生作《明日方舟:终末地》中,创新意味着风险,从社群反映来看,生息演算的风险可能在于它并没有那么高的接受度或足够浅平的准入门槛,换言之,它有点挑玩家。

  让我们回到一个更本质的命题上,实时运营手游为何要绞尽脑汁地推出新玩法?常规的回答自然是持续提供新鲜感,提高玩家参与度,从而让游戏长期保持活力。但《明日方舟》的思考可能会更深一点,在相对较低的付费单价模式与以策略玩法而非数值碰撞为主的游玩环境下,游戏如何实现持续收益(调动玩家抽卡积极性)?

  所有养成类游戏的最终目的都是让玩家抽角色、练角色,以此实现游戏资源的消耗,二游虽然能够通过剧情塑造、视听表现、同人创作来拉高玩家的抽卡欲望,但该策略并非百分百奏效,或适用于大多数玩家。

  《明日方舟》走了一条相当巧妙的路,游戏90%以上的玩法拓展都是围绕着干员展开的,在层出不穷的玩法下,多数干员都有自己的就业空间,在主力阵容足以应对大多数关卡与活动的情况下,他们仍愿意去抽取新干员、培养新干员,这种意愿是自主的,而不是被环境裹挟,它与玩家的品牌好感度、游戏忠诚度有关,与玩家借助新干员去打开更多解题思路的尝试意愿有关。

  至此,《明日方舟》通过玩法的拓展完成了生态闭环,之于长线运营,它有充足的内容与内容产出路径可供玩家消耗,之于创作理念,他们始终没有丢弃趣味与策略为主的核心竞争力,之于商业回报,他们为玩家提供了一个愿意持续投入的高保值的抽卡模型。

  莫怪乎,部分玩家认为《明日方舟》是商业手游中表现的最不像商业手游的,在玩法型游戏中商业化最成功的。

  “为什么厂商不模仿低成本高回报的《明日方舟》,而选择投身3D大世界这类游戏?“在知乎上,有网友提出过相关问题。

  事实上,《明日方舟》走红后的追随者如过江之卿,其热闹景象丝毫不亚于现下的3D大世界竞争,只是其间大多数在这四五年见泯然众人了而已。

  GameRes在过往文章中曾提到过,“曾被厂商拥抱的二次元游戏,其定义或许是:突破大厂包围、打破营销封锁、开辟蓝海市场、争取年轻人话语权、小成本撬动大收益,这才是资本喜欢听的故事。”六年过去,市场罕见突围者,既有游戏自身的因素,或是对内容调性的把控不足,或是对玩法的打磨欠缺,也有客观的环境影响,如头部二游的虹吸效应,经济下行阶段的消费观变化,投资环境的收缩,社区舆论环境的恶化等等,初创团队想靠二游复刻《明日方舟》的市场奇迹,越来越接近于白日幻想。

  恐怕有点难,在供给过剩、社区热衷攀比的环境下,玩家对一些游戏缺陷的容忍度是缩窄的。

  但你要说在当前的游戏市场里,上线六年的《明日方舟》对新人玩家是否还保有吸引力,答案或许是肯定的,每隔一段时间,都能在B站上看到新人玩家入坑,他们自称“小登”,分享着自己的游戏旅途,俨然成为了游戏的又一名忠实拥趸。

  《明日方舟》有着非同寻常的用户黏性,个人好友列表上的50余名玩家,迄今仍有40名活跃用户,即便中间清理过一波,仍有超过一半的好友是在开服初期添加的。

  岁月催人老,很多玩家的游玩心态其实已经发生了变化,我们难以再像当年那样全情投入,保有某种纯粹性,渐渐地,不再每日跟踪官方账号的更新动态,不再主动搜寻同人创作、海外观察,不再留意游戏剧情,倘使不是六周年实装的扫荡功能,个人其实已经处于半退坑状态。

  B站up主方舟的陌生人观察到的现象就揭示了相当一部分玩家的游玩心态,逾2000名玩家在半夜1点40分,同时观看当期活动的低配攻略视频,而活动结束时间,是凌晨四时,倘使算上全部攻略视频的观看人数,这一数据可能还得翻个好几倍。

  不想放弃游戏奖励,又没有充分的游玩动力,老玩家的咸鱼心态昭然若揭,不是活动设计无趣,追根究底,玩家的生活重心与时间分配已然偏移,这种玩家年龄、娱乐方式的结构性变化其实很容易影响到新游戏的市场表现。

  视频底下,有位玩家的形容相当贴切:“反映了老咸鱼们对这个游戏的态度,平时拖延症懒得打,跟老夫妻似的平时爱答不理,真有事了又不能不上。”

  陪着《明日方舟》一路走到今天,其实它在部分玩家群体(至少笔者是这样)的定位其实已经变化,它并非一款纯粹提供娱乐、内容消遣的游戏,它与玩家产生了某种若即若离的联结,也许是回忆中的那些美好时刻拉住了玩家,也许是游戏时不时的内容更新重燃了玩家热情。

  这似乎是游戏长青的必经之路,它们大多脱离了游戏的单纯属性,让游戏自身成为一种介质,它既是多媒介内容创作的基石,也是玩家情感、回忆的寄托。

  透过游戏,我们看到的是奋战危机合约时使出浑身解数后终得善果的喜悦,是第一次听闻《Everythings Alright》或《春弦》时被旋律中的温情击穿心房的悸动,是首届音律联觉演出现场被音浪裹挟、灯光炫目的躁动,是一次次翻看特蕾西娅录音、概念PV时的迷恋,《明日方舟》的玩家,可以一次又一次地从鹰角的某些施为中捕捉到一种炽热,是对游戏趣味的炽热,也是对人文关怀的炽热。

  这大抵,便是《明日方舟》在浩瀚的手游汪洋里,为玩家创造的独家记忆。(文/浔阳)Pg电子Pg电子


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